U.KNOU 캠퍼스

5)디지털혁명과문화산업/문화산업과문화기획

명동팬더 2021. 5. 23. 23:39

 

강의정보

디지털 혁명은 문화산업 구조를 급격하게 변화시키고 있다. 디지털 기술은 과거 매체의 기술적 특성이 콘텐츠의 형식을 규정했던 매체와 내용물의 수직적 관계를 한꺼번에 무너뜨린다. 디지털 시대의 문화상품은 과거와 같이 매체의 특성에 따라 형식과 내용이 고정되는 것이 아니라 매우 다변적 모습을 지니게 되는데 최근 우리 사회에서 매우 폭넓게 사용되는 콘텐츠contents라는 개념은 이 매체로부터 자유로운 텍스트를 가리키는 용어이다. 디지털 플랫폼상에서 유통.소비되는 콘텐츠 상품 고유의 특성은 과거의 아날로그 패러다임과는 구별되는 변화를 보이기도 하지만 몇 가지 측면에서는 오히려 전통적인 의미에서의 콘텐츠 속성을 좀 더 극명하게 부각시키기도 한다.

 

 

 

강의목차
  1. 디지털 혁명에 대한 이해
  2. 광대역 네트워크와 디지털 플랫폼 개념의 등장
  3. 디지털 콘텐츠 개념에 대한 이해
  4. 콘텐츠로서의 문화상품의 특징:디지털 시대 문화상품의 속성
  5. 디지털 콘텐츠의 생산, 유통,소비의 모델
  6. 디지털 융합 시장에서 콘텐츠 영역의 중요성

 

 

 

강의정리

 

1.최근 벌어지고 있는 디지털 혁명이란 무엇인지 알아본다

기술의 발전과 사회 변동의 관계는 순환적이다. 새로운 기술은 대중문화 현상에도 직접적인 영향을 미친다. 기술은 문화적 산물의 형식과 내용을 규정하고 그것은궁극적으로 개인의 사고와 행위 양식의 변화를 가져올 수 있기 때문이다. 전통적으로 매체를 기반으로 한 대중문화 텍스트는 각각의 매체를 낳은 기술에 종속되어 왔다. 그러나 디지털 기술은 지금까지의 전통적인 '문화기술-매체-텍스트 형식'이라는 수직적 관계를 한꺼번에 허무는 파괴력을 지니고 있으며 이것이 디지털 혁명의 본질을 이해하는 핵심이다. 

 

디지털 기술은 매체에 묶여 있던 텍스트를 자유롭게 이동시킬 수 있도록 만들었다. 또한 텍스트의 무한한 자기복제와 변형을 가능하게 한다. 이와 같은 디지털 혁명은 과거 매체별로 구분되었던 문화산업의 근간을 흔드는 것이며 최근 문화산업의 급격한 구조변화의 배후에는 디지털화된 문화상품이 있다. 

 

최근 문화산업의 구조는 유튜브, 카카오 같은 디지털 플랫폼 위주로 빠르게 재편되고 있다. 이에 따라 전통적인 문화산업 시장은 잠식당했다. 이처럼 디지털 플랫폼의 빠른 성장이 가능했던 배경에는 대용량 콘텐츠를 유통시킬 수 있는 광대역 네트워크가 있다. 광대역 네트워크 망을 통해 디지털 플랫폼은 다양한 디지털 서비스를 제공하는 핵심적인 주체로 부상했다.

 

 

 

2.콘텐츠의 개념에 대해 알아본다

우리 사회에서 폭넓게 사용되는 콘텐츠contents 개념은 매체로부터 자유로운 내용을 지칭하는 용어로 이해할 수 있다. 디지털 시대의 문화상품은 아날로그 시대의 문화상품과 달리 매체에 종속되지 않고 형식과 전달방식을 변화시킬 수 있다는 측면에서 콘텐츠 개념으로 접근하는 것이 이해하는 데 효과적이다.

 

디지털 시대에는 아날로그 시대와 달리 콘텐츠 제작과 유통이 사이의 구획이 모호해지는데 이러한 변화의 핵심은 디지털 기술을 통한 데이터 전송이 가능해졌기 때문이다.

 

 

 

3.콘텐츠로서의 문화상품의 성격에 대해 점검해 본다

아날로그 시대의 문화상품의 속성이 디지털 시대의 콘텐츠 개념이 등장한 이후에도 대부분 유지되지만 새롭게 변화한 부분도 있다.

 

(1)디지털 콘텐츠는 수요의 불확실성을 부분적으로 감소시킬 수 있다. 아날로그 시대에는 이러한 수요 불확실성을 감소시키는 장치가 거의 존재하지 않았다. 하지만 디지털 시대에는 인터넷 데이터 분석과 마케팅 기법의 발달로 수요 예측이 어느정도 가능해졌고 여러 시장으로 콘텐츠 유통이 가능해짐에 따라 하나의 시장에서 손실을 보더라도 다른 시장에 진출하여 손실을 마련할 수 있는 방법이 다양해졌다.

 

(2)디지털 시대에는 문화상품의 공공재적 속성으로 인한 시장실패가 부분적으로 극복될 수 있는 반면에 규모의 경제는 훨씬 강력하게 작동할 수 있다. 즉, 기술의 발달로 디지털 상품을 유통할 수 있는 유료 시장이 생길 수 있다. 그러나 디지털 문화상품 불법 유통 시장이 너무 커진다면 유료시장 자체가 생기기 어려워 진다. 한편 디지털 콘텐츠는 여러 플랫폼에서 팔리 수 있기에 제작 규모가 커질 수 있다. 이는 다시 컨텐츠 유통의 대형화를 부를 것이다.

 

 

 

4.디지털 플랫폼 환경에서의 콘텐츠 부문의 생산과 유통에 대해 논의해 본다

 

(1) 콘텐츠 생산 영역

디지털 환경에서 요구되는 콘텐츠 생산은 과거 방송처럼 대규모 수용자 집단의 단 한 번 소비 목적으로 생산하는 것이 아니라 다양한 경로를 통해 분화된 시장에 접근하는 전략이 필요하다. 

 

(2) 콘텐츠 조합 영역

콘텐츠 생산과 플랫폼의 중간에는 콘텐츠 조합aggregation이라는 새로운 단계가 등장한다. 콘텐츠 조합은 디지털 콘텐츠를 플랫폼의 속성에 맞게 변형시켜 패키지 형태로 플랫폼에 전달하는 기능을 한다. 플랫폼 의존도가 높으며 콘텐츠 생산자, 플랫폼 사업자와 수익분배 모델을 기반으로 한다. 예) espn

 

(3) 콘텐츠 배급 영역

콘텐츠 배급distribution은 콘텐츠 생산 영역과 조합 영역이 결합한 형태이다. 콘텐츠 생산 영역은 최종 소비자와 직접 만나지 않기 때문에 이에 대한 이해도가 낮아 콘텐츠 기획에 취약하다. 이런 상황에서 자연스럽게 생산영역과 조합영역은 결합하게 되었다. 콘텐츠 배급 영역은 그 출발점이 콘텐츠 생산 영역에 있는 경우가 많다. 예) 디즈니

 

(4) 플랫폼 영역

최근 방송통신 환경에서 가장 변화가 빠른 영역이다. 현재는 콘텐츠 산업의 플랫폼 지배력이 강하지만 향후 플랫폼 간의 경쟁이 완료된 뒤에는 플랫폼의 시장 지배력이 강해질 것으로 예상한다.   

 

 

강의용어

 

 

 

 

<한국 방송통신대학교 교재 '문화산업과 문화기획' 발췌 및 요약>